
Tôi đã khiến một mô hình ngôn ngữ lớn (LLM) bao vây ngôi nhà Minecraft của mình.
Một mô hình ngôn ngữ có thể thực hiện thiết kế cấp độ đối kháng trực tiếp không? Có, đặc biệt nhấn mạnh vào yếu tố đối kháng. Bài viết "Tôi đã khiến một LLM bao vây ngôi nhà Minecraft của mình" lần đầu tiên xuất hiện trên Towards Data Science.
Các mô hình ngôn ngữ lớn
Tôi đã khiến một LLM bao vây ngôi nhà Minecraft của mình
Liệu một mô hình ngôn ngữ có thể thực hiện thiết kế cấp độ đối kháng trực tiếp? Có, đặc biệt là phần đối kháng.
Jaemin Han
Ngày 14/8/2026
27 phút đọc
Tia sáng cuối cùng khuất dần sau đường chân trời – hoàng hôn. Bạn lo lắng di chuyển, mân mê thanh kiếm và cây cung của mình – trong thế giới này, bạn không bao giờ biết đêm nào sẽ là đêm cuối cùng. Trước khi kịp suy nghĩ về số phận của mình, bạn nghe thấy – một tiếng nổ từ xa, tiếp theo là tiếng rung nhẹ – chúng đã đến. Creepers. Hãy cầu nguyện rằng lõi của bạn, được bao quanh bởi đá obsidian và nước, sẽ trụ vững qua đêm.
Đó là những con creeper và bộ xương (nhưng 10 con creeper có đạo đức hơn 3 bộ xương không?)
Chào bạn! Trở lại thực tế – bỏ qua phần mở đầu quá kịch tính, điều tôi muốn nói khá đơn giản. Hãy tưởng tượng một người chơi Minecraft đang xây dựng căn cứ của họ: họ đào hào, xây tường, xây dựng một số hệ thống phòng thủ tĩnh – và trong suốt thời gian đó, một vị thần độc ác, được cung cấp một số mô tả về căn cứ, đang tìm cách gửi đến họ làn sóng kẻ thù tiếp theo. Những con zombie đặt bọt biển để làm cạn hào, tiếp theo là những con creeper để thổi tung một lỗ trên tường, và những con nhện tràn vào sau đó.
Không ai lập trình cuộc chạm trán đó! Không có gì trong bản mod biết hào là gì hay bọt biển có thể hút nước. Hôm nay chúng ta sẽ xem liệu một mô hình ngôn ngữ có thể xem xét một tình huống được mô tả, tìm ra lý do tại sao hệ thống phòng thủ hoạt động và tạo ra một làn sóng mới để khai thác nó. Đó là tiền đề của bài viết hôm nay, và câu hỏi đằng sau nó: liệu một mô hình ngôn ngữ có thể thực hiện thiết kế cấp độ đối kháng không? Liệu nó có thể đọc một đối thủ cụ thể, hiểu điều gì đang giúp họ sống sót và chống lại nó không?
Nhưng trước tất cả những điều đó, đáng để xem xét cách các trò chơi đã làm điều này trong mười lăm năm qua, bởi vì toàn bộ ý tưởng về một "đạo diễn" đã cũ hơn các LLM mà tôi đang sử dụng một cách khá vô trách nhiệm. Tôi muốn nói đến một Đạo diễn trò chơi (Game Director) theo nghĩa một máy trạng thái/hệ thống trò chơi, chứ không phải một người làm trò chơi.
Độ khó đối kháng/thích ứng là một giấc mơ cũ của trò chơi và một nửa hiện thực hiện tại. Một trò chơi phản ứng linh hoạt với hành động của người chơi có thể tăng cường sự nhập vai và ngăn chặn việc khai thác (ví dụ: nếu người chơi của bạn đang ẩn nấp ở một góc và tiêu diệt những kẻ yếu). Phiên bản cổ điển của điều này là một AI Director!
Left 2 Die 4 Real (đó có phải là tiêu đề không…?)
Nếu bạn đã từng chơi Left 4 Dead, bạn đã gặp một đạo diễn. Thay vì đặt zombie ở các vị trí cố định, đạo diễn "đặt kẻ thù ở các vị trí và số lượng khác nhau dựa trên tình huống, trạng thái, kỹ năng và vị trí hiện tại của mỗi người chơi." (Nó cũng sẽ phát một bản nhạc phù hợp cho bạn.)
Mặc dù mô tả nghe có vẻ phức tạp, nhưng các chi tiết bên trong khá đơn giản. Đạo diễn theo dõi "cường độ cảm xúc" của mỗi người sống sót từ 0 đến 1 – nó tăng lên khi những kẻ bị nhiễm tấn công hoặc chết gần bạn và giảm dần trong những khoảng thời gian yên tĩnh. Đạo diễn theo dõi giá trị đó và đi qua một máy trạng thái – xây dựng, đạt đỉnh, sau đó thư giãn – tạo ra một vòng lặp "hình răng cưa" giúp trò chơi luôn sống động. Những chi tiết nhỏ – thả một khẩu súng bắn tỉa ngay trước một Tank, tấn công kẻ tụt lại phía sau, phá vỡ vận may của bạn bằng một Tank – chỉ là những quy tắc kinh nghiệm được thiết kế để thưởng và phạt người chơi một cách thông minh.
Có Risk of Rain To(day)
evil store: trái ngược với good store, nơi bán những thứ như, đối lập với thằn lằn.
Risk of Rain 2 vận hành theo ý tưởng tương tự như một nền kinh tế — như một máy bán hàng tự động. Các Giám đốc Chiến đấu (Combat Directors) của trò chơi tích lũy "tín dụng" (credits) tăng dần theo thời gian và định kỳ sử dụng chúng để mua một nhóm tối đa bốn kẻ thù từ một danh sách có giá. Một Lemurian yếu ớt chỉ là tiền lẻ; một con trùm Magma Worm là hàng cao cấp nhất; thêm một thuộc tính tinh nhuệ (elite modifier) vào bất kỳ kẻ thù nào sẽ làm giá nhân lên — 6 lần đối với tinh nhuệ Blazing hoặc Glacial, và lên tới 36 lần đối với Malachite hoặc Celestine. Vì vậy, Giám đốc tích lũy, sau đó chi tiêu toàn bộ số tiền cùng một lúc, đó là lý do tại sao áp lực trong RoR2 đến theo từng đợt đột ngột thay vì nhỏ giọt đều đặn (nghe có vẻ khó chịu nhưng rất đúng thực tế…).
Hệ thống định giá tự động điều chỉnh nhịp độ. Ban đầu, ngân sách rất nhỏ, nên Giám đốc chỉ có thể mua những kẻ thù yếu và đơn lẻ; khi tín dụng tích lũy, họ có nhiều tiền hơn để chi tiêu, mua được những loại kẻ thù khó nhằn hơn, nhiều tinh nhuệ hơn. Và có một hành vi tự phát thú vị từ một quy tắc: Giám đốc sẽ không mua bất cứ thứ gì "quá rẻ" so với số tín dụng đang có, vì vậy họ sẽ chờ đợi để mua thứ gì đó đáng sợ hơn.
Ồ, giờ bạn giàu rồi nên bạn thay đổi với những người bạn cũ của mình à?
Thay vì một quy tắc "làm cho rác rưởi trở nên hiếm hơn theo thời gian" được mã hóa cứng, điều này chỉ đơn giản là kết quả của một người tiết kiệm liên tục từ chối những món hàng giá rẻ. Thanh lịch, và cũng là nguồn gốc của một lỗi lớn. Theo wiki, "trước bản dựng 3830295, Giám đốc có thể tích lũy quá nhiều tín dụng đến mức họ coi mọi quái vật trong trò chơi đều quá rẻ, và do đó không tạo ra bất cứ thứ gì."
Là một người hâm mộ lớn của trò chơi, tôi nghĩ Giám đốc của Risk of Rain đã làm rất tốt việc tăng độ khó để giữ cho mọi thứ thú vị khi người chơi mạnh hơn. Nhưng hãy chú ý đến con số đó. Đó là thước đo khả năng chi trả của Giám đốc, chứ không phải bất cứ điều gì về bạn. Nó theo dõi sự trôi qua của thời gian, chứ không phải tình hình hiện tại của bạn.
Nhưng cả hai cũng không…
L4D quy giản bạn thành một giá trị căng thẳng. RoR2 quy giản toàn bộ trò chơi thành một số dư ngân hàng. Cả hai đều được phát hành cho hàng triệu người và cả hai đều chơi rất hay, nhưng có một lớp thông tin mà chúng không có. Cả hai đều không thể nhìn vào một con hào nước, hoặc một lối đi hẹp một ô mà bạn đang dồn mọi thứ vào, hoặc cây cột mà bạn đang chạy vòng quanh để kéo giãn kẻ thù, và nói "à, đó là thứ giúp họ sống sót, đây là cách tôi loại bỏ nó." Kiểu phân tích đó không tồn tại trong một thước đo căng thẳng hay tổng số tín dụng. Một con hào không phải là một con số. Việc nhận ra rằng ai đó đang dựa vào nước để phá vỡ đường đi tấn công cận chiến của bạn — và rằng bạn




Nguồn tin: Towards Data Science — Tác giả: Jaemin Han. Bản dịch tiếng Việt do AI thực hiện, có thể có sai sót.