
Quan điểm của Shigeru Miyamoto về Gen AI
Đường dẫn bài viết: https://www.ndw.jp/nintendo-interview-261023/ Đường dẫn bình luận: https://news.ycombinator.com/item?id=50220413 Điểm: 1 Số bình luận: 0
TRANG CHỦ
♪♪♪
Phỏng vấn
Cha đẻ của Mario - ông Shigeru Miyamoto được trao tặng Huân chương Văn hóa; chia sẻ về chặng đường 50 năm phát triển trò chơi điện tử [Họp báo]
Cha đẻ của Mario - ông Shigeru Miyamoto được trao tặng Huân chương Văn hóa; chia sẻ về chặng đường 50 năm phát triển trò chơi điện tử [Họp báo]
Phỏng vấn ngày 23/10/2026
Đăng bài
Chia sẻ
LINE
Ông Shigeru Miyamoto, nhân vật được biết đến là cha đẻ của nhân vật Mario, đã chính thức được chọn trao tặng Huân chương Văn hóa.
Dưới đây là nội dung buổi họp báo ghi nhận những chia sẻ của ông về trò chơi điện tử và các phương tiện truyền thông tương tác.
Mục lục
Chính thức được chọn trao tặng Huân chương Văn hóa năm Lệnh Hòa thứ 8 (2026) - Tiểu sử
Huân chương Văn hóa là gì
[Họp báo] 50 năm miệt mài sáng tạo từ thời kỳ sơ khai; công cụ đưa người dùng tạm quên đi thời gian thường nhật thông qua phương tiện truyền thông tương tác
Thế mạnh từ những nhân vật lôi cuốn và giao diện được chăm chút tỉ mỉ
Quá trình kiên trì sáng tạo tại Kyoto
Bản chất của khái niệm "sáng tạo" phía sau sự tiến hóa của công cụ
Trải nghiệm trực quan của người chơi là mối quan tâm hàng đầu
Tư duy về cơ chế vận hành từ những điều bản thân thấy thú vị
Tương lai của trò chơi điện tử với tư cách là một phương tiện truyền thông mới
Chính thức được chọn trao tặng Huân chương Văn hóa năm Lệnh Hòa thứ 8 (2026)
Tập đoàn Nintendo thông báo ông Shigeru Miyamoto, Giám đốc Điều hành kiêm Nghiên cứu viên cao cấp (Representative Director Fellow), đã chính thức được chọn trao tặng Huân chương Văn hóa năm Lệnh Hòa thứ 8 (2026).
Sau thông báo này, một buổi họp báo đã diễn ra tại phòng hội nghị lớn thuộc trụ sở chính của Nintendo, nơi ông Miyamoto trực tiếp giải đáp các câu hỏi từ báo giới. Dưới đây là nội dung chi tiết của sự kiện.
Tiểu sử
Giám đốc Điều hành kiêm Nghiên cứu viên cao cấp, Công ty cổ phần Nintendo
Shigeru Miyamoto
Sinh ngày 16/11/1952 tại thị trấn Sonobe, phủ Kyoto (nay là thành phố Nantan).
Năm 1977, ông tốt nghiệp chuyên ngành Thiết kế Công nghiệp tại Đại học Mỹ thuật và Thủ công mỹ nghệ Kanazawa, sau đó gia nhập Nintendo. Trải qua các cương vị như Tổng Giám đốc Bộ phận Phát triển Thông tin, ông được bổ nhiệm làm Giám đốc Điều hành kiêm Nghiên cứu viên cao cấp từ năm 2015.
Năm 1981, ông phát triển trò chơi máy thùng "Donkey Kong" - tựa game thương mại đầu tiên trên thế giới do một nhà thiết kế thực hiện. Với vai trò nhà thiết kế trò chơi, ông đã tạo ra "Super Mario Bros.", "The Legend of Zelda" cùng nhiều phần mềm tiêu biểu đặt nền móng cho sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi điện tử ngày nay; đồng thời sản xuất các tựa game như "Kirby", "Pokémon", và gần đây là "Wii Fit", "Wii Sports", "Pikmin". Hiện nay, ông đang phụ trách mở rộng cơ hội để công chúng toàn cầu tiếp cận các nhân vật và thế giới của Nintendo thông qua công viên giải trí và phim ảnh.
[Quá trình công tác chính]
Tháng 4/1977: Gia nhập Công ty cổ phần Nintendo
Tháng 6/2000: Bổ nhiệm Giám đốc kiêm Tổng Giám đốc Bộ phận Phát triển Thông tin
Tháng 5/2002: Bổ nhiệm Giám đốc Điều hành Cấp cao (Representative Director and Senior Managing Director)
Tháng 9/2015: Bổ nhiệm Giám đốc Điều hành kiêm Nghiên cứu viên cao cấp (Representative Director Fellow) (đến nay)
[Một số giải thưởng cá nhân tiêu biểu]
Năm 1998 (Mỹ): Giải thưởng Thành tựu Trọn đời "THE HALL OF FAME AWARD" tại The First Annual Interactive Achievement Awards
Năm 2006 (Pháp): Huân chương Văn học và Nghệ thuật cấp Hiệp sĩ (Chevalier)
Năm 2007 (Mỹ): Giải thưởng Thành tựu Trọn đời (Lifetime Achievement) tại The 7th Annual Game Developers Choice Awards
Năm 2007 (Nhật Bản): Giải Cống hiến tại Lễ trao giải AMD Award lần thứ 12
Năm 2008 (Nhật Bản): Giải thưởng của Bộ trưởng Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp tại Japan Game Awards 2008
Năm 2010 (Nhật Bản): Giải Cống hiến tại Liên hoan Nghệ thuật Truyền thông của Cục Văn hóa lần thứ 13 năm Bình Thành thứ 21
Năm 2010 (Anh): Giải thưởng Viện Hàn lâm (Academy Fellowship) tại GAME British Academy Video Games Awards
Năm 2011 (Nhật Bản): Giải thưởng Nghệ thuật của Bộ trưởng Giáo dục, Văn hóa, Thể thao, Khoa học và Công nghệ mảng Nghệ thuật Truyền thông năm Bình Thành thứ 22
Năm 2012 (Tây Ban Nha): Giải thưởng Hoàng tử xứ Asturias hạng mục "Truyền thông và Nhân văn"
Năm 2019 (Nhật Bản): Danh hiệu Người có Công trạng Văn hóa năm Lệnh Hòa thứ nhất
Huân chương Văn hóa là gì
Đây là huân chương của Nhật Bản trao tặng cho những cá nhân có thành tích xuất sắc đóng góp vào sự phát triển và nâng cao nền văn hóa quốc gia, bao gồm khoa học công nghệ và nghệ thuật. Hằng năm có khoảng 5 người (những năm gần đây khoảng từ 7 đến 8 người) được trao tặng; lễ trao huân chương diễn ra vào ngày 3/11 (Ngày Văn hóa) tại Hoàng cung, do Nhật hoàng trực tiếp trao tặng.
[Họp báo] 50 năm miệt mài sáng tạo từ thời kỳ sơ khai
Buổi họp báo có sự tham dự của đông đảo phóng viên thuộc các đài truyền hình, cơ quan báo chí tổng hợp, báo địa phương và chuyên trang trò chơi điện tử. Sau phần chào hỏi, sự kiện diễn ra trong khoảng 1 giờ dưới hình thức hỏi đáp trực tiếp. Trước các câu hỏi liên tục được đặt ra, ông Miyamoto đã thận trọng lựa chọn ngôn từ để trả lời chi tiết từng nội dung.
Thay vì bày tỏ cảm xúc đặc biệt về việc nhận huân chương, ông tập trung chia sẻ về thái độ nghiêm túc trong công việc phát triển game, niềm vui duy trì suốt 50 năm qua, và nhận định về việc trò chơi điện tử dần trở thành một "điều tất yếu trong cuộc sống" hơn là một khái niệm văn hóa đơn thuần.
Toàn văn buổi họp báo được ghi lại nguyên vẹn dưới đây.
Ông Miyamoto:
Xin chào quý vị. Cảm ơn các phóng viên đã tới Kyoto ngày hôm nay.
Trước sự kiện này, bản thân cảm thấy có phần ngượng ngùng (cười), song thực sự rất vinh dự khi được lựa chọn nhận phần thưởng cao quý này.
Như đã thường chia sẻ, trò chơi điện tử không phải là thứ mà một tác giả có thể tự mình tạo ra một cách đơn độc, mà là kết quả phối hợp cùng rất nhiều cộng sự. Do đó, việc đón nhận danh hiệu này mang tính đại diện cho tập thể. Gần đây, không chỉ giới hạn trong lĩnh vực game, bản thân còn có cơ hội hợp tác với nhiều chuyên gia ở các lĩnh vực khác nhau như dự án công viên giải trí Universal Studios hay sản xuất phim ảnh. Niềm vui từ sự ghi nhận này xin được chia sẻ cùng tất cả các cộng sự.
Trong bối cảnh có nhiều dấu mốc kỷ niệm như dòng game "The Legend of Zelda" tròn 40 năm hay các dịp kỷ niệm của "Mario", bản thân thường giới thiệu đã "bắt đầu làm game được 45 năm". Tuy nhiên, sau khi gia nhập Nintendo vào năm 1977, các sản phẩm trò chơi điện tử lập tức bắt đầu thịnh hành và bản thân đã tham gia vào công việc này từ thời điểm đó; tính đến nay thực chất đã tròn 50 năm. Con số này tròn trịa và dễ nhớ hơn, nên hôm nay có thể coi như là mốc "50 năm làm game".
Cách đây 50 năm, khi bắt đầu tiếp cận một loại hình truyền thông (trò chơi điện tử) còn chưa rõ hình hài cụ thể và đồng hành làm việc trong lĩnh vực này cho đến nay, việc nhận được sự đánh giá như hiện tại là một lợi thế nhờ có mặt từ thời kỳ sơ khai; đây là một sự lựa chọn rất may mắn (cười).
...Nếu tiếp tục chia sẻ thì sẽ nói rất dài, vì vậy xin phép được lắng nghe và trả lời các câu hỏi từ các phóng viên.
Công cụ đưa người dùng tạm quên đi thời gian thường nhật thông qua phương tiện truyền thông tương tác
Hỏi: Việc trao tặng huân chương lần này dường như là biểu tượng cho thấy vị thế của trò chơi điện tử trong xã hội đã có sự thay đổi. Xin ông cho biết góc nhìn về mối quan hệ giữa trò chơi điện tử và xã hội hiện nay?
Đồng thời, theo ông, trò chơi điện tử nên đóng vai trò như thế nào trong xã hội thời gian tới?
Ông Miyamoto:
Hôm nay có đại diện của nhiều cơ quan truyền thông khác nhau, nên câu trả lời sẽ cần cân nhắc mức độ đi sâu vào chi tiết.
Thay vì nói về phạm trù xã hội rộng lớn như câu hỏi vừa nêu, câu chuyện bắt đầu từ ký ức tuổi thơ với các sản phẩm cờ bàn của Nintendo... khi đó có dòng sản phẩm mang tên "Kateiban", bao gồm cờ Diamond hay cờ Rocket. Vào mỗi dịp Tết, mọi người lại mang các bộ cờ này ra chơi cùng nhau, tương tự như bài Hyakunin Isshu. Sau đó, chúng lại được xếp gọn trên nóc tủ suốt một năm cho đến mùa Tết tiếp theo.
Mối liên kết như vậy giữa các sản phẩm của Nintendo với đời sống sinh hoạt luôn được nhìn nhận là một điều rất đẹp từ trước đến nay.
Khi bước sang thời kỳ làm trò chơi điện tử, hình ảnh chiếc máy chơi game luôn đặt ở trung tâm phòng khách, nơi mọi người quây quần thư giãn và sinh hoạt hằng ngày, tiếp tục được coi là định hướng mang đậm bản sắc Nintendo trong quá trình phát triển sản phẩm. Trong tiến trình đó, mục tiêu không chỉ là phục vụ riêng những người thích chơi game, mà luôn hướng đến việc tạo ra những sản phẩm khơi gợi sự hứng thú cho cả những người vốn chưa từng chơi game.
Do đó, định hướng xuyên suốt luôn là kiên trì tạo ra "những sản phẩm xuất hiện trong phòng khách một cách hoàn toàn tự nhiên". Hướng đi này đã mang lại hiệu quả rất tích cực, vừa tạo ra sự khác biệt rõ nét với các đối thủ, vừa hoàn toàn phù hợp với triết lý của bản thân.
Vấn đề không hẳn là sự gắn kết với xã hội hay điều gì to tát.
Bắt đầu phát triển trò chơi điện tử từ khoảng năm 26 tuổi và bản thân cũng là một người chơi, khi ấy những người cùng trang lứa xung quanh chưa tham gia nhiều vào lĩnh vực này. Dần dần, thế hệ những người làm cha đã lớn lên cùng trò chơi điện tử, rồi đến khi nhận ra bản thân đã bước vào độ tuổi ông bà, thì thế hệ này cũng từng là những người chơi trò chơi điện tử.
Việc ba thế hệ trong một gia đình cùng biết đến trò chơi điện tử là một chuyển biến rất lớn, phản ánh mối liên hệ ngày càng sâu sắc với xã hội. Sự nhìn nhận trò chơi điện tử như một giá trị văn hóa là điều rất đáng trân trọng.
Do đó, mục tiêu thời gian tới là tiếp tục nỗ lực tạo ra những sản phẩm mà ngay cả những người không quan tâm đến trò chơi điện tử hay các phương tiện truyền thông mới cũng có thể tiếp cận, những sản phẩm luôn hiện diện tại không gian trung tâm của gia đình.
*Hỏi:* Nhìn lại quá trình hoạt động từ trước đến nay, ông đánh giá như thế nào về lý do được trao tặng giải thưởng lần này? Trong quá trình đó, những khó khăn hay bước ngoặt nào để lại ấn tượng sâu sắc nhất?
Ông Miyamoto:
Đây là một câu hỏi khó (cười).
Như đã đề cập trước đó, mục tiêu là tạo ra những sản phẩm để càng nhiều người tiếp cận càng tốt.
Thời kỳ chuyển giao từ GameCube sang Wii là giai đoạn có nhiều trăn trở. Người chơi không ngừng phát triển cùng trò chơi điện tử, các hệ máy ngày càng nâng cao hiệu năng, kỹ năng của người chơi cũng ngày một tăng. Khi quá trình đó tiếp diễn, có thời điểm nhận thấy dường như đã xuất hiện một ranh giới vô hình ngăn cách giữa "người chơi trò chơi điện tử" và "người không chơi".
Mục tiêu lý tưởng là đưa trò chơi hòa nhập vào đời sống thường nhật và có thể tiếp cận bất cứ lúc nào. Khi đó, nhận thấy rằng tay cầm điều khiển vốn được thiết kế để tăng tính hấp dẫn lại trở nên quá phức tạp, khiến người mới tiếp cận khó lòng làm quen. Xuất phát từ thực tế đó, các hệ máy như Wii hay Nintendo DS đã hướng tới việc thay thế bằng các hình thức tối giản.
Sau nhiều lần điều chỉnh, trò chơi điện tử dần trải rộng qua ba thế hệ và trở thành một phần quen thuộc của đời sống hằng ngày. Sự phát triển vượt bậc của điện thoại thông minh và thiết bị di động đã đóng góp lớn vào tiến trình này. Ngoài ra, dù gọi là "trò chơi điện tử", trọng tâm không chỉ dừng lại ở việc phát triển trò chơi đơn thuần, mà nằm ở sự hấp dẫn của phương tiện truyền thông mang tính "tương tác" (interactive).
Trong các phương tiện truyền thông tương tác, trò chơi điện tử là hình thức rõ ràng nhất.
Khi người dùng thực hiện một thao tác, hệ thống sẽ phản hồi lại. Mục tiêu hướng đến là thông qua quá trình thử nghiệm và điều chỉnh liên tục, người dùng sẽ có được những trải nghiệm thú vị.
Xuất thân là nhà thiết kế công nghiệp, trước đây từng sử dụng phần mềm thiết kế CAD. Các phần mềm CAD hay 3D CAD là những công cụ trải nghiệm rất đặc sắc, dù bản thân chưa thực sự sử dụng thuần thục (cười).
Việc thao tác trên máy tính mang tính tương tác cao, trải qua quá trình thử nghiệm liên tục khiến thời gian trôi qua nhanh chóng. Đây cũng có thể coi là một dạng trò chơi hoàn chỉnh. Bản thân luôn hướng tới việc tạo ra nhiều sản phẩm như vậy, song thường nảy sinh tranh luận về việc "liệu đó có phải là trò chơi điện tử hay không".
Do đó, ngay cả khi không phải là trò chơi điện tử thuần túy, yếu tố cốt lõi là tạo ra "thiết bị sử dụng phương tiện tương tác giúp xua tan áp lực thường nhật", đồng thời đặc biệt chú trọng tính tiện lợi và thoải mái khi sử dụng.
Trong số những người thiết kế giao diện máy tính nói chung, lĩnh vực trò chơi điện tử luôn là nơi đầu tư nghiêm túc nhất cho việc tối ưu hóa giao diện.
Quá trình phát triển trò chơi luôn tính toán việc người dùng có dễ hiểu hay không, có thao tác đúng ý muốn hay không, độ phản hồi và tốc độ phản xạ ra sao, cũng như áp dụng công thái học để giảm thiểu tối đa sai sót khi sử dụng.
Trong thực tế sử dụng các ứng dụng mạng, người dùng đôi khi gặp phải tình trạng phản hồi chậm, hoặc trong các câu hỏi dạng "Có/Không", phần lớn lựa chọn "Có" nhưng vị trí mặc định lại là "Không", dẫn đến thao tác nhầm lẫn.
Lĩnh vực trò chơi điện tử rất cần những người có tư duy thiết kế tỉ mỉ đến từng chi tiết như vậy. Do đó, công ty đã thành lập riêng một bộ phận thiết kế giao diện (cười) nhằm tập trung chuyên sâu cho công tác này.
Những nhân sự có kinh nghiệm trong lĩnh vực này khi chuyển sang làm việc tại các mảng công nghệ máy tính khác chắc chắn sẽ phát huy hiệu quả các bí quyết chuyên môn; đây chính là thế mạnh vượt trội của ngành phát triển trò chơi.
Hiện nay, nhiều dịch vụ trên thiết bị di động đang phát triển, song việc bảo đảm tính tiện dụng tối ưu vẫn là yếu tố then chốt. Quy trình sản xuất của doanh nghiệp luôn bảo đảm sự tận tâm nhằm phục vụ khả năng tiếp cận của người dùng, bên cạnh mục tiêu hiệu quả kinh tế.
Những sản phẩm hình thành từ chỉ thị áp đặt mang tính mệnh lệnh hành chính về mô hình cần tạo ra thường mang lại trải nghiệm sử dụng thiếu thuận tiện.
Theo hướng đó, nếu các thiết bị máy vi tính khác cũng được thiết kế với sự nghiêm túc hướng tới người dùng tương tự như ngành trò chơi điện tử, thì thế giới tương tác nói chung sẽ còn nhiều dư địa phát triển, đồng thời khẳng định chất lượng vượt trội của các sản phẩm do Nhật Bản chế tạo.
Đối với các nhân sự chuyển công tác, lời gửi gắm luôn là những kinh nghiệm tích lũy từ ngành trò chơi điện tử sẽ mang lại nhiều giá trị thực tiễn. Nếu các định hướng này tiếp tục được phát huy, kỳ vọng rằng trong tương lai, lĩnh vực này không chỉ dừng lại ở cách định danh trò chơi thông thường, mà sẽ được đánh giá như một giá trị văn hóa mang tên "tương tác máy tính".
Thế mạnh từ hệ thống nhân vật đặc sắc và giao diện được thiết kế chỉn chu
*Hỏi:* Trên thế giới có nhiều thế hệ gắn bó với các tác phẩm của Nintendo. Hướng tới cộng đồng người hâm mộ Nintendo toàn cầu, triển vọng trong thời gian tới...




Nguồn tin: Hacker News AI — Tác giả: glimshe. Bản dịch tiếng Việt do AI thực hiện, có thể có sai sót.